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Le code d’affaires des jeux vidéo prendre en main d’éffort prendre en main baisse doucettement, de 1, 8 % en 2012 pour approcher 187, 2 M€. prendre en main Pour la second année consécutive, prendre en main les jeux vidéo de course sont derrière prendre en main palpable prendre en main ( -28, 7 % à 77, 8 M€ ) , renonçant la quatrième place du hiérarchisation aux RPG ( -13, 1 % à 88, deux M€ ) . prendre en main Le seul genre observant une progression en 2012 a su devenir le MMO ; son code d’affaires découvre en 2012 son niveau de 2010 ( +136, 2 % à 12, 2 M€ ) . prendre en mainprendre en main Selon l’étude, 71, 2 % des Français prendre en main jouent aux jeux pc vidéo, prendre en main et aussi basé prendre en main 58, 3 % aux jeux vidéo classiques prendre en main ( c.-à-d. prendre en main hors jeux vidéos préinstallés de type Démineur et aussi Solitaire et hors jeux pc de bicoque ) prendre en main. L’étude se fonde sur ces 58, 3 %. prendre en main C’est dans les 10-14 ans que la arrangement de joueurs a su devenir le plus prendre en main conséquente ( 89, 1 % ) prendre en main, prendre en main mais, prendre en main en valeur omnipotente, prendre en main les adolescents et adultes sont plus multiples prendre en main à jouer que les enfants. prendre en main L’étude arrive à un âge prendre en main moyen de 31, 5 ans, soit à peu près prendre en main dix années de moins que prendre en main les chiffres du Syndicat national du jeu vidéo ( SNJV ) . prendre en main prendre en main
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